목록2025/06 (17)
Machineboy空
https://www.youtube.com/watch?v=LEi8r3OxLeE&list=PLBsO-IAhmMUW-1FBTxUhpxvjEuSjAfwHY&index=10 Meshの種類に合わせて、Lightingの手法切り分けています。近景から遠景まで、綺麗な影を落とすことができます。負荷を減らしつつ、実装と調整を行いました。LightCookkieManager :32個までこれ以上厳密なルールにしてしまうと、制作の効率に問題が出て、クォリティもそこで妥協してしまう。ライトの重なり具合っていうのは、Mesh側の発光に合わせて、ライトを点灯することができます。Lightごとに2回描画することが必要なんですけども、これは、Instancingで一回描画相当悩まされました
https://www.youtube.com/watch?v=w-vKTq24Q6E&t=228s ① 時間配分(はいぶん)② 前提確認、ゴール設定 ー地に足がついているように ーイメージしやすい事例③ 市場調査、アイディエーション ー仮説だし!④ 解決策(ゴール) 地に足がついた地に足がついた思考 疎か(おろそか)他のものに考え流されてしまって、Productが疎かになってしまう 競合(きょうごう)競合が多い、競合が少ない ターゲット層を絞る 尖った(とがった)方向性としては結構尖った(とがった)もの 後者(こうしゃ) 前者(ぜんしゃ) 各自(かくじ) 切羽(セッパ)詰まる議論がこれだけ切羽(セッパ)詰まってくると邪念(じゃねん)が出てきてもおかしくないところ 抱えている悩み 空想(くうそう)事実がない中で、空想(くうそう)の議論をしてしまうことになる 立脚(リッきゃく)..
https://note.com/piroshi3/n/n70a25f228f88?after_purchase=true&scrollpos=paywall 合格者のポートフォリオ②2025|松山 洋 サイバーコネクトツー合格者56名の職種別の内訳 前回の記事内で2025年の採用者は56名とお伝えしましたが、その職種別の内訳を説明しておきますね。 合格者56名は、開発部で51名、業務部で5名となりました。 さらnote.com駆使(くし)若い世代が早期の段階からそれらをしっかりと駆使しながら勉強しつつゲーム制作に取り組んでいるので本当に頼もしい限りです。 水準(すいじゅん)全体的な合格者の傾向としては年々レベル(水準)が上がってきている印象です。 平たい(ひらたい)影がなく真っ平な(ピラな)蜘蛛でした 凹凸(おおとつ)凹凸が表現でき、より立体感な雲にすることができました。 壮麗な(そ..
https://gamemakers.jp/article/2022_06_27_7437/ 【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概テクニカルジャーナリスト 西川善司氏による「西川善司が語るgamemakers.jp語る(かたる) 俯瞰的(ふかんてき)関連業界全体を俯瞰的な視点で見る方が楽しくなって現在にいたっています。 盛ん(さかん)「ゲーム技術のノンゲーム分野応用への広がり」が盛んになっている世相を考えると、 及ぶ(およぶ)「ゲームを動かすハードウェア技術」などにも話が及ぶこともあるかもしれません 連載(れんさい) 過言(かげん)「ゲームとして遊べるか、遊べないか」程度の違いしかない…といっても過言ではありません。 劇場(げきじょう) 鑑賞(かんしょう)普段劇場で鑑賞している映画作品達はどうでしょうか? 照らす(てらす..
https://qiita.com/hirokidaichi/items/a746062917595619720b 技術選定/アーキテクチャ設計で後悔しないためのガイドライン - Qiitaはじめに 本稿は、ソフトウェア開発を進める際に直面する様々な技術的な意思決定やライブラリ・フレームワーク・XaaS等を選択し正しく活用していくのかについての考え方をサポートするqiita.comソフトウェアの規模やライフサイクルに応じて、技術選定やアーキテクチャ設計に常に慎重であるべきではないということです。5年も10年も拡張が続くことが十分に想定されている巨大なシステムであれば、必要に応じてアップデートがしやすいような設計を十分な時間をかけても価値があるでしょう。悪影響を限定的にできるのかを常に考えるプロセスや組織的アプローチのほうが重要であるとも考えています。それ自体が責められるべきではなく、間..
https://qiita.com/English_Story/items/38aa215fbd6be01e5298 海外でゲーム開発会社を作って、2000万円溶かして学んだ反省点 - Qiitaまえがき どうも英語物語という英語学習ゲームを開発してます。Gongです。 2年超の赤字期間を経てやっと、黒字化した英語物語なのですが、 懲りずに、フィリピンでワードコスモスというqiita.com組織作りについて最初はプロトタイピングに必要な人員だけ雇え まずは、どんなサービスにするかを計画するために必要な人員だけを雇って、サービスが決まってから、必要な人を雇うべきです。士気が下げる。 ゲーム企画についてコアゲームシステムを必要最小限で検証する①検証するためのミニマムなアプリをいくつか企画・制作・公開する。②マーケットの評価や分析データを検証する。③本腰を入れて取り組むコア・ゲームシステムを..
https://qiita.com/i-icc/items/5eac0e75965181a4a7dd?utm_source=Qiita+%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9&utm_campaign=ee564353a4-Qiita_newsletter_674_06_11_2025&utm_medium=email&utm_term=0_e44feaa081-ee564353a4-211759135&mc_cid=ee564353a4&mc_eid=42f7f5e382 【え?通勤中だけでアプリ完成?】時間ゼロの私が"昼休み駆動開発"でリリースした話 - Qiita「個人開発したいけど、時間がない」 「帰宅後は疲れて何もできない…」 「週末に集中したいけど、それすら無理…」 そんな人にこそ読んでほしい内容です。 実際に私も平日は仕事で忙しqiita..
문제요약key-value쌍으로 되어있는 명단에 대한 쿼리callleavejoin난이도Rank B풀이 포인트Dictionary ,PairREVIEW 순간 Dictionary가 키와 밸류로 이루어진 여러 쌍을 포함할 수 있다는 것을 간과해서, C++의 pair와 헷갈려 Dictionary의 List를 만들어 버려 시간 초과가 났다.Dictionary students = new Dictionary { { 101, "Alice" }, { 102, "Bob" }, { 103, "Charlie" } }; CODEusing System;using System.Collections.Generic;class Program{ stat..