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Machineboy空

Post processing tonemapping, color adjustments, bloom, vignette 등 다양한 영상 효과를 처리하는 post processing 이 가능하더군!

알고리즘 문제에서나 써보던 DFS를 드디어 프로젝트에 활용해본다 감격인접한 공들을 돌아가며 같은 색인지 체크하고 액션을 취해야하니 DFS가 적절할 것이란 판단. 사각형 모양의 2차원 배열과 벌집 모양의 2차원 배열을 어떻게 매칭해야할지 모르겠어 막막했다.우선은 사각형 모양 2차원 배열에서 dfs로 인접한 같은 색의 공을 없애는 DFS 테스트를 해봄00. 일반 사각형 grid에서 DFS 테스트 일반 사각형 모양의 그리드에선, 검사 방향이 상하좌우, 대각선 4방향이라 헷갈릴 것이 없어 무리없이 성공! public class GridTest : MonoBehaviour{ public Tilemap tilemap; void Update() { if (Input.GetMouseButt..

공들을 어떻게 위 그림처럼 벌집 모양 격자로 배치하는 걸까.그리고 각 칸들의 정보를 알아내기 위해선 어떻게 해야하는걸까. 처음으로 생각했던 방식은 위치를 다 계산해서 2차원 배열로 좌표를 할당해두는 것.하지만 직접 그리드를 다 그린다는 것이 얼마나 비효율적일지 시간을 가늠하다 접었다. 두번째 방식은, 검색하다 알아낸 tilemap이란 기능을 활용해보자는 것이었다.01. 공 벌집 모양 배치 : TileMap, Tile Palette Tilemap - Hexagonal - Flat-Top 생성flat-top : 변이 위로 향하는 것, point-top : 꼭짓점이 위로 향하는 것 (03장에서 hexagrid 좀 더 자세히 다룰 예정..)Tile Palette에서 새 palette생성 후 이미지 소스 불러와..

본격 기초다지기 프로젝트. 버블슈터 모작 시작했다. 간단하리라 생각했는데 기초 유니티 상식들도 많이 잊어버렸고,문제풀이용 DFS가 아닌 게임 로직용 DFS를 직접 구현해보려니 재밌기도 했지만 머리가 아팠다. 2D 프로젝트도 처음인데 생각보다 다른 점들이 꽤 있어 난항을 겪기도 했다.5단계 정도까지 구현하려는 중이고, 단계별로 정리해보겠다! 01. 기본세팅 기본 Scene Setting1080 * ..