목록Game/개발 일지 (8)
Machineboy空

타이머를 추가했고, GameManager과 게임 승리 판정 하는 클래스를 분리하여 관리하려고 하는데,GameManager의 end함수의 역할을 어떻게 구성해야 할지 고민하는 중.

첫번째 문제: 클릭한 곳 주변에 이미 원이 있으면 좀 떨어진 위치에 원 생성하기.Physics2D.OverlapCircleAll()벡터의 덧셈여기 로직을 수정해야 할 것 같다.두번째 문제: 스크린 기준 윗 영역에는 아래로 떨어지고, 스크린 기준 아래 영역에서는 위로 뜨게 만들어야 한다.Screen.Height.gravityScale세번째 문제: 원이 쌓이면 자연스럽게 Bar가 밀리는 느낌이 났으면 좋겠다.첫번째 방법: rigidbody + slide joint - gpt추천 방법이었으나 실패두번째 방법: gravity scale 반대인 바 중앙에 두고 밀기. 뭔가 줄다리기 느낌이 안난다..

무게를 가진 두 물체가 서로 부딪혔을 때, 모양이 찌그러지는 것을 좀 구현하고 싶었다.간단할 줄 알았더니, 꽤나 물리적으로 깊은 내용이어서 건드리기가 힘들겠다는 생각이 들었다만..어떻게 굴러가는 건지나 살펴보자.시도 1 : 3D soft body 구현해보기너무 통짜형 움직임이라 밀리는 느낌이 들지 않는 게 문제다.재질이 젤리가 되었다기 보단 탄성 좋은 고무가 된 것같다.그리고 당연히 메쉬가 6면체의 사각형이고 잘게 나눠져 있지 않으니 면으로 밀리는 것은 당연하다. 찾아보니 Blender같은 모델링 툴에서 soft body기능을 제공하나보다.그럼 그 잘게 쪼개진 메쉬 정보를 가져오면 울퉁불퉁하게 밀리려나?힘도 단순하게 중점에서 Vector3.Right 이런식으로 주는게 아니라 다양한 지점에서 힘을 줘야 자..

Post processing tonemapping, color adjustments, bloom, vignette 등 다양한 영상 효과를 처리하는 post processing 이 가능하더군!

알고리즘 문제에서나 써보던 DFS를 드디어 프로젝트에 활용해본다 감격인접한 공들을 돌아가며 같은 색인지 체크하고 액션을 취해야하니 DFS가 적절할 것이란 판단. 사각형 모양의 2차원 배열과 벌집 모양의 2차원 배열을 어떻게 매칭해야할지 모르겠어 막막했다.우선은 사각형 모양 2차원 배열에서 dfs로 인접한 같은 색의 공을 없애는 DFS 테스트를 해봄00. 일반 사각형 grid에서 DFS 테스트 일반 사각형 모양의 그리드에선, 검사 방향이 상하좌우, 대각선 4방향이라 헷갈릴 것이 없어 무리없이 성공! public class GridTest : MonoBehaviour{ public Tilemap tilemap; void Update() { if (Input.GetMouseButt..

공들을 어떻게 위 그림처럼 벌집 모양 격자로 배치하는 걸까.그리고 각 칸들의 정보를 알아내기 위해선 어떻게 해야하는걸까. 처음으로 생각했던 방식은 위치를 다 계산해서 2차원 배열로 좌표를 할당해두는 것.하지만 직접 그리드를 다 그린다는 것이 얼마나 비효율적일지 시간을 가늠하다 접었다. 두번째 방식은, 검색하다 알아낸 tilemap이란 기능을 활용해보자는 것이었다.01. 공 벌집 모양 배치 : TileMap, Tile Palette Tilemap - Hexagonal - Flat-Top 생성flat-top : 변이 위로 향하는 것, point-top : 꼭짓점이 위로 향하는 것 (03장에서 hexagrid 좀 더 자세히 다룰 예정..)Tile Palette에서 새 palette생성 후 이미지 소스 불러와..

본격 기초다지기 프로젝트. 버블슈터 모작 시작했다. 간단하리라 생각했는데 기초 유니티 상식들도 많이 잊어버렸고,문제풀이용 DFS가 아닌 게임 로직용 DFS를 직접 구현해보려니 재밌기도 했지만 머리가 아팠다. 2D 프로젝트도 처음인데 생각보다 다른 점들이 꽤 있어 난항을 겪기도 했다.5단계 정도까지 구현하려는 중이고, 단계별로 정리해보겠다! 01. 기본세팅 기본 Scene Setting1080 * ..