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Machineboy空
1. 카메라월드 공간 = 물체를 배치하기 위한 공간뷰 공간 = 월드 공간의 일부를 화면에 보여주기 위해 월드 공간을 재배치한 공간2. 뷰 공간카메라를 원점으로 월드 공간을 재배치한 공간을 의미 다음과 같이 카메라가(-10,-10)에 있을 때 카메라를 원점으로 하는 물체의 위치는 (20,20)이 된다.3. 뷰 행렬의 계산메시 데이터의 한 점이 화면에 나타나기 까지는 다음의 변환 과정을 거친다.다음과 같은 로직으로 씬에 속한 최종 게임 오브젝트를 렌더링 한다.카메라로부터 뷰 행렬(V)를 구해 계산한다씬에 속한 모든 게임 오브젝트를 순차적으로 순회한다게임 오브젝트의 모델링 행렬(M)을 계산한다뷰 행렬과 모델링 행렬을 곱한 결과를 최종 행렬로 저장한다최종 행렬과 메시의 정점을 모두 곱한다.변환된 정점으로부터 삼..
1. Local Space & World SpaceLocal Space원점(0,0,1)을 중심으로 각 점의 상대적인 위치를 지정한다. World Space하지만 게임은 하나의 물체가 아닌 하나의 공간에 여러 물체를 배치하고, 주인공이 움직이면서 공간을 탐험해야 한다. 이를 위해서 각 물체를 구분할 수 있는 개별 공간이 필요하다. 게임 공간world space 바탕으로 local space가 선형 변환되어 이동, 회전, 크기에 대한 값을 가지고 배치되어 있다. 월드 공간에 배치된 로컬 공간은 모든 물체의 고유한 위치를 식별해주는 고유한 값(크기, 회전, 위치의 세가지가 사용)되며, 이는 앞서 언급한 세 가지의 아핀 변환을 의미한다.트랜스폼 행렬 세 가지 아핀 변환을 크기(S), 회전(R), 이동(T)라..
1. 무게 중심 좌표의 활용삼각형 칠하기 무게 중심 좌표삼각형 외부에 있는지, 내부에 있는지 파악삼각형 내부에서 해당 픽셀이 삼각형의 각 꼭짓점 P1,2,3에 얼마나 영향을 받는지를 나타내는 데에도 사용될 수 있다.정점(Vertex)각 점에 위치와 더불어 부가적인 데이터를 부여한다.그 데이터들을 선형 보간해서 삼각형 내부를 다양하게 꾸밀 수 있다. 2. Texture Mapping위와 같은 특징들을 사용해 할 수 있는 것 중 대표적인 것. 이미지(Texture)를 불러 들여서 삼각형을 채우는 데 사용하는 기법.삼각형은 벡터 세 개로 조합해서 만들어진 논리적인 영역을 말한다. 대부분의 이미지 프로그램(포토샵)등이 사용하는 픽셀 좌표계가 아닌, 수학적으로 사용하는 데카르트 좌표계를 사용해서 이미지를 표현해야..
타이머를 추가했고, GameManager과 게임 승리 판정 하는 클래스를 분리하여 관리하려고 하는데,GameManager의 end함수의 역할을 어떻게 구성해야 할지 고민하는 중.
첫번째 문제: 클릭한 곳 주변에 이미 원이 있으면 좀 떨어진 위치에 원 생성하기.Physics2D.OverlapCircleAll()벡터의 덧셈여기 로직을 수정해야 할 것 같다.두번째 문제: 스크린 기준 윗 영역에는 아래로 떨어지고, 스크린 기준 아래 영역에서는 위로 뜨게 만들어야 한다.Screen.Height.gravityScale세번째 문제: 원이 쌓이면 자연스럽게 Bar가 밀리는 느낌이 났으면 좋겠다.첫번째 방법: rigidbody + slide joint - gpt추천 방법이었으나 실패두번째 방법: gravity scale 반대인 바 중앙에 두고 밀기. 뭔가 줄다리기 느낌이 안난다..
무게를 가진 두 물체가 서로 부딪혔을 때, 모양이 찌그러지는 것을 좀 구현하고 싶었다.간단할 줄 알았더니, 꽤나 물리적으로 깊은 내용이어서 건드리기가 힘들겠다는 생각이 들었다만..어떻게 굴러가는 건지나 살펴보자.시도 1 : 3D soft body 구현해보기너무 통짜형 움직임이라 밀리는 느낌이 들지 않는 게 문제다.재질이 젤리가 되었다기 보단 탄성 좋은 고무가 된 것같다.그리고 당연히 메쉬가 6면체의 사각형이고 잘게 나눠져 있지 않으니 면으로 밀리는 것은 당연하다. 찾아보니 Blender같은 모델링 툴에서 soft body기능을 제공하나보다.그럼 그 잘게 쪼개진 메쉬 정보를 가져오면 울퉁불퉁하게 밀리려나?힘도 단순하게 중점에서 Vector3.Right 이런식으로 주는게 아니라 다양한 지점에서 힘을 줘야 자..
