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Machineboy空
https://twosouls.tistory.com/5 Unity NavMesh #1 에이전트 장애물 충돌 회피안녕하세요 넋두리입니다^^ 어떻게 포스팅을 시작해야 할 지 고민만하다가 수개월이 지났네요..... 고로 그냥 주먹구구라도 포스팅하기로 했습니다. 어차피 구글링 할 때에 영어로 찾는 경우가twosouls.tistory.com

https://www.youtube.com/watch?v=mPCNTi3Booo&list=PL3KKSXoBRRW3YE4UMnRH762vOhSHLdnpK 포톤 PUN2를 활용해 멀티플레이가 가능한 협동 기능을 만들어 보려고 한다. Photon Pun2 유니티 프로젝트 기본 세팅1. photon 회원가입 후 create new App - 종류 Pun으로 생성 https://dashboard.photonengine.com Sign In | Photon EngineSign In Don't have an account? Create one ...id.photonengine.com2. Unity Asset Store에서 PUN2 - FREE 프로젝트에 패키지 다운로드 https://assetstore.unity.co..

게임 엔진을 사용하는 이유?이미 완성된 기반 코드를 제공한다. 이를 재사용하므로써 생산성을 올린다.그래서 게임 로직에 집중할 수 있다. 상속(Inheritance)base Class - derived class 부모클래스에서 작성된 코드를 자식 클래스에서 재사용할 필요가 없다. 상속이 항상 잘 동작하는 것은 아니다.완전 순수한 base class를 만드는 것이 어렶다. 그래서 자식 클래스는 원하지 않는 기능을 상속하기도 하고 한다. NPC는 죽으면 안되기 때문에 Health System을 상속받으면 안되고 움직이면 안되니까 Physics도 없어도 된다!그러면 NPC가 character를 상속한 후, 오버라이드로 해당 기능들을 지우고 필요기능들을 덮어쓰면 원본도 훼손 될 우려가 있다.이처럼 상속이 늘 정답..

Post processing tonemapping, color adjustments, bloom, vignette 등 다양한 영상 효과를 처리하는 post processing 이 가능하더군!

블렌더에서 Z-Up이라는 것을 최근에 깨달았다..덕분에 블렌더에서 모델링한 파일을 Y-up기반의 엔진에 올리면 누워있다..때문에 엔진이나 툴별로 다른 좌표계를 택한다는 것을 깨닫게 되고 공부해본 좌표계들!오른손 좌표계왼손 좌표계일반적인 수학, 공학에서 사용된다고 함.게임 엔진이나, 그래픽 라이브러리에서 UI적 측면에서 Z축을 이용해 레이어 구분 필요해서 사용하는 것 같다고 함. 아래 사진처럼 UI나 레이어의 Depth를 주기 쉽게?유니티: 왼손 좌표계 Y-up언리얼: 왼손 좌표계 Z-upDirectX: 왼손 좌표계블렌더: 오른쪽 좌표계 Z-upOpenGL 참고 자료들https://velog.io/@ounols/게임-수학-1.-3차원-공간-맛보기 [게임 수학] 3차원 공간 맛보기🧐 해당 파트는 게임 개발..

알고리즘 문제에서나 써보던 DFS를 드디어 프로젝트에 활용해본다 감격인접한 공들을 돌아가며 같은 색인지 체크하고 액션을 취해야하니 DFS가 적절할 것이란 판단. 사각형 모양의 2차원 배열과 벌집 모양의 2차원 배열을 어떻게 매칭해야할지 모르겠어 막막했다.우선은 사각형 모양 2차원 배열에서 dfs로 인접한 같은 색의 공을 없애는 DFS 테스트를 해봄00. 일반 사각형 grid에서 DFS 테스트 일반 사각형 모양의 그리드에선, 검사 방향이 상하좌우, 대각선 4방향이라 헷갈릴 것이 없어 무리없이 성공! public class GridTest : MonoBehaviour{ public Tilemap tilemap; void Update() { if (Input.GetMouseButt..

공들을 어떻게 위 그림처럼 벌집 모양 격자로 배치하는 걸까.그리고 각 칸들의 정보를 알아내기 위해선 어떻게 해야하는걸까. 처음으로 생각했던 방식은 위치를 다 계산해서 2차원 배열로 좌표를 할당해두는 것.하지만 직접 그리드를 다 그린다는 것이 얼마나 비효율적일지 시간을 가늠하다 접었다. 두번째 방식은, 검색하다 알아낸 tilemap이란 기능을 활용해보자는 것이었다.01. 공 벌집 모양 배치 : TileMap, Tile Palette Tilemap - Hexagonal - Flat-Top 생성flat-top : 변이 위로 향하는 것, point-top : 꼭짓점이 위로 향하는 것 (03장에서 hexagrid 좀 더 자세히 다룰 예정..)Tile Palette에서 새 palette생성 후 이미지 소스 불러와..

본격 기초다지기 프로젝트. 버블슈터 모작 시작했다. 간단하리라 생각했는데 기초 유니티 상식들도 많이 잊어버렸고,문제풀이용 DFS가 아닌 게임 로직용 DFS를 직접 구현해보려니 재밌기도 했지만 머리가 아팠다. 2D 프로젝트도 처음인데 생각보다 다른 점들이 꽤 있어 난항을 겪기도 했다.5단계 정도까지 구현하려는 중이고, 단계별로 정리해보겠다! 01. 기본세팅 기본 Scene Setting1080 * ..