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Machineboy空
Render Pipelines: 씬의 내용들을 취하여 컬링, 렌더링, 포스트프로세싱 등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할. Culling 선별, 구분하여 골라낸다는 뜻으로, 화면 내에서 렌더링하지 않아도 되는 불필요한 요소를 선별하여 렌더링 시 부하를 줄여주는 처리 - 절두체 컬링: 렌더링해야 할, 특히 카메라에 표시되는 오브젝트 - 오클루전 컬링: 다른 오브젝트에 의해 가려지지 않은 오브젝트 나열 벽이나 물체 뒤의 요소 Rendering 올바른 조명과 일부 해당 프로퍼티를 사용하여 이러한 오브젝트를 픽셀 기반 버퍼에 그린다. Mesh - Material - Camera 3단계를 통해 나타난다. Post-processing 씬에 다양한 화면 효과를 추가하고, 디스플레이 기기에 보낼 최종 출..

- 우리에게 친숙한 것이 좌표계는 Euler angle - 짐벌락 현상이 발생할 수 있기 때문에 Quaternion이 만들어짐, Unity 내부에서는 Quaternion을 사용 - Quaternion을 Euler angle로 바꾸어 사용하면 된다. Quaternion Euler angle x,y,z 3개의 축을 기준으로 360도 회전 Gimbal lock 현상 해결하기 위해 고안된 좌표 Gimbal lock 발생할 가능 Quaternion.identity () 회전량이 0인 상태, 회전 없음을 이야기
Http 통신 WebSocket 통신 Client의 요청(Request)이 있을 때만 Server가 응답(Response)하여 해당 정보를 전송하고 곧바로 연결을 종료하는 방식 Server와 Client가 특정 Port를 통해 실시간으로 양방향 통신하는 방식 요청을 보내서 server의 응답을 기다리는 어플리케이션 개발에 주로 사용 실시간 동영상 Streaming, 온라인 게임 01. Socket을 통한 실시간 통신 실시간 국제정거장(ISS)위치 정보를 1분 마다 받아오기 위해 활용했음 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //WebSocketSharp Plugins다운로드 후..
1) Project 창에서 오른쪽 마우스 클릭 find reference in scene: 해당 스크립트가 붙어 있는 오브젝트를 Hierarchy창에서 찾을 수 있다. select dependencies : 프리팹이 참조하고 있는 모든 에셋, 메테리얼이 나온다. (에셋 사용 시 활용할 이펙트만 따로 뽑아서 활용 가능)
buffer : 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 동안 일시적으로 그 데이터를 보관하는 메모리 영역 (버퍼링: 버퍼를 활용하는 방식 또는 버퍼를 채우는 동작) Z-buffer : 화면으로부터 보이는 픽셀들의 거리(Z값)를 기록해 놓는 버퍼로, 픽셀들이 얼마나 멀리 있는 것인지 기록. 0 1 가까운 거리 먼 거리 검은색 흰색 Z-test / Write : Z-buffer가 적용되는 과정으로, 오브젝트가 하나 그려질 때마다 Ztest 후 Zwrite(업데이트)하는 과정을 거친다. ZTest Always //뎁스 테스트가 실행되지 않고 거리와 관계없이 모든 지오메트리를 드로우한다.