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Machineboy空

블렌더에서 Z-Up이라는 것을 최근에 깨달았다..덕분에 블렌더에서 모델링한 파일을 Y-up기반의 엔진에 올리면 누워있다..때문에 엔진이나 툴별로 다른 좌표계를 택한다는 것을 깨닫게 되고 공부해본 좌표계들!오른손 좌표계왼손 좌표계일반적인 수학, 공학에서 사용된다고 함.게임 엔진이나, 그래픽 라이브러리에서 UI적 측면에서 Z축을 이용해 레이어 구분 필요해서 사용하는 것 같다고 함. 아래 사진처럼 UI나 레이어의 Depth를 주기 쉽게?유니티: 왼손 좌표계 Y-up언리얼: 왼손 좌표계 Z-upDirectX: 왼손 좌표계블렌더: 오른쪽 좌표계 Z-upOpenGL 참고 자료들https://velog.io/@ounols/게임-수학-1.-3차원-공간-맛보기 [게임 수학] 3차원 공간 맛보기🧐 해당 파트는 게임 개발..

알고리즘 문제에서나 써보던 DFS를 드디어 프로젝트에 활용해본다 감격인접한 공들을 돌아가며 같은 색인지 체크하고 액션을 취해야하니 DFS가 적절할 것이란 판단. 사각형 모양의 2차원 배열과 벌집 모양의 2차원 배열을 어떻게 매칭해야할지 모르겠어 막막했다.우선은 사각형 모양 2차원 배열에서 dfs로 인접한 같은 색의 공을 없애는 DFS 테스트를 해봄00. 일반 사각형 grid에서 DFS 테스트 일반 사각형 모양의 그리드에선, 검사 방향이 상하좌우, 대각선 4방향이라 헷갈릴 것이 없어 무리없이 성공! public class GridTest : MonoBehaviour{ public Tilemap tilemap; void Update() { if (Input.GetMouseButt..

공들을 어떻게 위 그림처럼 벌집 모양 격자로 배치하는 걸까.그리고 각 칸들의 정보를 알아내기 위해선 어떻게 해야하는걸까. 처음으로 생각했던 방식은 위치를 다 계산해서 2차원 배열로 좌표를 할당해두는 것.하지만 직접 그리드를 다 그린다는 것이 얼마나 비효율적일지 시간을 가늠하다 접었다. 두번째 방식은, 검색하다 알아낸 tilemap이란 기능을 활용해보자는 것이었다.01. 공 벌집 모양 배치 : TileMap, Tile Palette Tilemap - Hexagonal - Flat-Top 생성flat-top : 변이 위로 향하는 것, point-top : 꼭짓점이 위로 향하는 것 (03장에서 hexagrid 좀 더 자세히 다룰 예정..)Tile Palette에서 새 palette생성 후 이미지 소스 불러와..

본격 기초다지기 프로젝트. 버블슈터 모작 시작했다. 간단하리라 생각했는데 기초 유니티 상식들도 많이 잊어버렸고,문제풀이용 DFS가 아닌 게임 로직용 DFS를 직접 구현해보려니 재밌기도 했지만 머리가 아팠다. 2D 프로젝트도 처음인데 생각보다 다른 점들이 꽤 있어 난항을 겪기도 했다.5단계 정도까지 구현하려는 중이고, 단계별로 정리해보겠다! 01. 기본세팅 기본 Scene Setting1080 * ..
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //구조체 등을 다 때려넣는 클래스용으로 DataManager만들었다 [System.Serializable] public class UserInfo { public string name; public string phone; public string email; public int age; public bool gender; } [System.Serializable] public class ShopInfo { public string name; public int price; public int model; } public class DataManager : Mon..
Unity의 저장된 폴더들 - StreamingAssets - Resources 등

속력(Velocity) 속도(Speed) 단위 시간 당 이동한 거리(distance) 단위 시간 당 총 변위(출발점과의 거리와 방향) 변위(displacement) = 출발점과 도착점의 직선거리와 그 방향 Scalar값 (크기 O, 방향 X) Vector값 (크기 O, 방향 O) 속력>=0 속도: 음수, 양수, 0 가능 속력(velocity) a의 변위 = b의 변위 속도(speed) a의 이동거리 > b의 이동거리

Unity가 스크립트의 수명 주기 동안 실행되는 이벤트 함수의 순서 에디터 Reset 에디터 프로퍼티 첫번째 씬 로드 Awake Start함수 전, Prefab이 Instance화 된 직후에 호출된다. GameObject가 비활성 상태인 경우 활성화될 때까지 호출되지 않는다. OnEnable 오브젝트 활성화 직후 함수 호출 Level이 Load되거나 Script Component를 포함한 GameObject가 Instance화 될 때 OnLevelWasLoaded 새 Level이 Load된 게임을 통지하기 위해 실행 첫번째 프레임 업데이트 전 Start Script Instance가 활성화된 경우, 첫 번째 frame Update전 호출 프레임 사이 OnApplicationPause 일시 정지가 감지된 ..