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Unity Rendering Pipelines 본문
- Render Pipelines: 씬의 내용들을 취하여 컬링, 렌더링, 포스트프로세싱 등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할.
Culling | 선별, 구분하여 골라낸다는 뜻으로, 화면 내에서 렌더링하지 않아도 되는 불필요한 요소를 선별하여 렌더링 시 부하를 줄여주는 처리 - 절두체 컬링: 렌더링해야 할, 특히 카메라에 표시되는 오브젝트 - 오클루전 컬링: 다른 오브젝트에 의해 가려지지 않은 오브젝트 나열 |
벽이나 물체 뒤의 요소 |
Rendering | 올바른 조명과 일부 해당 프로퍼티를 사용하여 이러한 오브젝트를 픽셀 기반 버퍼에 그린다. | Mesh - Material - Camera 3단계를 통해 나타난다. |
Post-processing | 씬에 다양한 화면 효과를 추가하고, 디스플레이 기기에 보낼 최종 출력 프레임 생성 | 피사계 심도 , 컬러 그레이딩, 블룸 등 적용 |
- Render Pipeline 종류와 선택
- 수정 가능 여부로 크게 SRP(Scriptable render pipeline)와 Built-in으로 나뉨
built-in Renderer | 기본으로 설정되어 있는 디폴트 렌더 파이프라인 |
URP (Universal render pipeline) | 유니티에 내장된 SRP로 기본 빌트인 렌더 파이프라인보다 유연하고 확장성이 좋으며 다양한 플랫폼(모바일, 콘솔, PC, VR)에 최적화된 그래픽을 제공 |
HDRP (high definition render pipeline) | 유니티에 내장된 SRP로 물리 기반의 렌더링과 우수한 GPU 성능으로 정확하고 매우 사실적인 그래픽을 제공한다. |
- Render Pipeline 선택 : 초기 단계에서 적절한 렌더 파이프라인을 선택하는 것 중요, 프로젝트 중간에 렌더 파이프라인을 변경하는 것은 권장하지 않는다.
- Built-In에서 URP로 바꾸는 법
- Converter 이용해서 Material 같은 것들 URP용으로 바꾸기
- 아니면 Asset 일일이 URP용으로 바꾸기
- Built-In에서 URP로 바꾸는 법
- URP(Universal Render Pipeline) 프로젝트 세팅시 주의점
- 아티스트 친화적 워크플로를 통해 모바일, 고사양 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 쉽고 빠르게 구현하도록 도와준다.
1 | 새 프로젝트 생성 시, URP Pipeline으로 만들기 | |
2 | URP로 사용가능한 쉐이더 사용하기 | |
3 | 패키지매니저로 Universal RP선택하고 설치 | |
4 | Edit - Project Setting - Graphics - Render Pipe Asset 바꾸기 |
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