목록2025/06/11 (3)
Machineboy空
https://qiita.com/hirokidaichi/items/a746062917595619720b 技術選定/アーキテクチャ設計で後悔しないためのガイドライン - Qiitaはじめに 本稿は、ソフトウェア開発を進める際に直面する様々な技術的な意思決定やライブラリ・フレームワーク・XaaS等を選択し正しく活用していくのかについての考え方をサポートするqiita.comソフトウェアの規模やライフサイクルに応じて、技術選定やアーキテクチャ設計に常に慎重であるべきではないということです。5年も10年も拡張が続くことが十分に想定されている巨大なシステムであれば、必要に応じてアップデートがしやすいような設計を十分な時間をかけても価値があるでしょう。悪影響を限定的にできるのかを常に考えるプロセスや組織的アプローチのほうが重要であるとも考えています。それ自体が責められるべきではなく、間..
https://qiita.com/English_Story/items/38aa215fbd6be01e5298 海外でゲーム開発会社を作って、2000万円溶かして学んだ反省点 - Qiitaまえがき どうも英語物語という英語学習ゲームを開発してます。Gongです。 2年超の赤字期間を経てやっと、黒字化した英語物語なのですが、 懲りずに、フィリピンでワードコスモスというqiita.com組織作りについて最初はプロトタイピングに必要な人員だけ雇え まずは、どんなサービスにするかを計画するために必要な人員だけを雇って、サービスが決まってから、必要な人を雇うべきです。士気が下げる。 ゲーム企画についてコアゲームシステムを必要最小限で検証する①検証するためのミニマムなアプリをいくつか企画・制作・公開する。②マーケットの評価や分析データを検証する。③本腰を入れて取り組むコア・ゲームシステムを..
https://qiita.com/i-icc/items/5eac0e75965181a4a7dd?utm_source=Qiita+%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B9&utm_campaign=ee564353a4-Qiita_newsletter_674_06_11_2025&utm_medium=email&utm_term=0_e44feaa081-ee564353a4-211759135&mc_cid=ee564353a4&mc_eid=42f7f5e382 【え?通勤中だけでアプリ完成?】時間ゼロの私が"昼休み駆動開発"でリリースした話 - Qiita「個人開発したいけど、時間がない」 「帰宅後は疲れて何もできない…」 「週末に集中したいけど、それすら無理…」 そんな人にこそ読んでほしい内容です。 実際に私も平日は仕事で忙しqiita..