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Day25:【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説 본문

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Day25:【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概念”をイラスト付きで解説

안녕도라 2025. 6. 13. 12:55

https://gamemakers.jp/article/2022_06_27_7437/

 

【西川善司が語る”ゲームの仕組み” Vol.1】3Dゲームグラフィックスの基礎となる”カメラの概

テクニカルジャーナリスト 西川善司氏による「西川善司が語る

gamemakers.jp

語る(かたる)    
俯瞰的(ふかんてき) 関連業界全体を俯瞰的な視点で見る方が楽しくなって現在にいたっています。  
盛ん(さかん) ゲーム技術のノンゲーム分野応用への広がり」が盛んになっている世相を考えると、  
及ぶ(およぶ) ゲームを動かすハードウェア技術」などにも話が及ぶこともあるかもしれません  
連載(れんさい)    
過言(かげん) ゲームとして遊べるか、遊べないか」程度の違いしかない…といっても過言ではありません。  
劇場(げきじょう)    
鑑賞(かんしょう) 普段劇場で鑑賞している映画作品達はどうでしょうか?  
照らす(てらす) その光で建物や木々が照らされています。  
成り立ち(なりたち)    
模して(もして) 現実世界の成り立ち」を模してコンピュータに実装しているので、オリジナルは現実世界の方なワケですけれどもね。  
光源(こうげん) 光源からの光の当たり具合の照明計算をして  
照明(しょうめい)    
虚無(きょむ) 何もない虚無の3D空間に対して  
容量(ようりょう)    
生える(はえる)    
創造(そうぞう)    
局所(きょくしょ) 局所的なゲーム世界の構築  
一人称(しょう) 一人称視点、ファーストパーソン視点  
背中越し(せなかこし) ゲーム世界をその背中越しに見るようなゲーム世界を作り出せます。そう、サードパーソン視点というやつです。  
見下ろし視点    
俳優(はいゆう)    
合成(ごうせい)    
実写(じっしゃ)    
横長(よこなが)    
理屈(りくつ) あれと同じ理屈です。