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Machineboy空

타이머를 추가했고, GameManager과 게임 승리 판정 하는 클래스를 분리하여 관리하려고 하는데,GameManager의 end함수의 역할을 어떻게 구성해야 할지 고민하는 중.

選択ソートの定義「未整列な配列」の最小値を取り出し、「整列済み配列」の末尾に付け加える 選択ソートのPseudo Codeselection_sort(A : 配列, n : Aの要素数) for i = 0 to n-2 // A[i] ~ A[n-1] の最小値を見つけ、A[i]と交換する // つまり、整列済みとなっている A[0] ~ A[i-1] の末尾に、A[i] ~ A[n-1] の最小値を付け加える // A[i] ~ A[n-1] の最小値の位置を保存する変数 min_index を用意 // 暫定的に A[i] を最小値とする min_index 選択ソートの時間複雑度O(n^2) using System;using System.Linq;class Program{ ..
https://qiita.com/uynet/items/f8b087d47f5cf316eb7e 【Unity , shader】原神の海を再現したい - QiitaBGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなったこれがスタート地点の海なんですが、もうすごい海、メチャクチャ良いな~となqiita.com交差(こうさ)2枚の板を交差させました。교차厚さ(あつさ)見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。두께浅く(あさく)浅くなるほど色が薄くなるはず얕다立体感(りったいかん)木の棒は立体感を出したくて適当に置きました입체감波長(はちょう)光の波長ごとの散乱파장厳密(げんみつ) 엄밀反射(はんしゃ) 반사映り込む(うつりこむ)空が海に反射して映り込む感じにします。비추다 skyboxを貼ります。붙이다法線(ほうせん) 법선..

첫번째 문제: 클릭한 곳 주변에 이미 원이 있으면 좀 떨어진 위치에 원 생성하기.Physics2D.OverlapCircleAll()벡터의 덧셈여기 로직을 수정해야 할 것 같다.두번째 문제: 스크린 기준 윗 영역에는 아래로 떨어지고, 스크린 기준 아래 영역에서는 위로 뜨게 만들어야 한다.Screen.Height.gravityScale세번째 문제: 원이 쌓이면 자연스럽게 Bar가 밀리는 느낌이 났으면 좋겠다.첫번째 방법: rigidbody + slide joint - gpt추천 방법이었으나 실패두번째 방법: gravity scale 반대인 바 중앙에 두고 밀기. 뭔가 줄다리기 느낌이 안난다..

ソートの定義順序付け可能なデータの列を、昇順または降順に並び替える操作順序付け(じゅんじょつけ)순서 붙이기昇順(しょうじゅん)오름 차순降順(こうじゅん)내림 차순ソートの事例得点表を元にしてランキングを作成するデータの集まりから、上位k個を取ってくる貪欲アルゴリズムの前処理挿入ソートの定義「未整列な配列」からデータを1つ取り出し、「整列済み配列」の適切な位置に挿入する手持ちのトランプを並び替える際挿入ソートのPseudo Codeinsertion_sort(A : 配列, n : Aの要素数) for i = 1 to n-1 // A[i] を、整列済みの A[0] ~ A[i-1] の適切な位置に挿入する // 実装の都合上、A[i] の値が上書きされてしまうことがあるので、予め A[i] の値をコピーしておく ..
문제요약2차원 배열에 N개의 덫을 설치하여 최대한 많은 쥐를 잡아라. https://paiza.jp/works/challenges/686/retry ログインログイン画面です。|ITエンジニア・プログラマ向け総合求職・学習サイト【paiza】paiza.jp区画(くかく)구획分布(ぶんぷ)분포난이도Rank B풀이 포인트T가 h*w 보다 클 수 있음에 대한 예외 처리List 내림차순List list = new List();list.Sort();list.Reverse();using System.Linq;var sorted = list.OrderByDescending(x => x).ToList();REVIEW 문제자체는 쉬운데 칸의 수보다, 덫의 수가 많아질 수 있다는 것을 간과해,인덱스 에러가 났었다. 그리고 List 정렬..
https://qiita.com/morian-bisco/items/4c659d9f940c7e3a2099 スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリqiita.com見かける記事を見かけました。가끔 보다, 우연히 보다スーマリジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。슈퍼마리오張る(はる)ブログへのリンクが張られています。붙이다肝心(かんじん)肝心のプログラム매우 중요하다端子(たんし)カセットの端子には、アドレスバスとデータバス단자配列(はいれつ) 배열置き換える流行りのC#&Unityに置き換えてみました。치환하다省く(はぶく)その辺は省いています。생략하다緩い(ゆるい)緩く見..

무게를 가진 두 물체가 서로 부딪혔을 때, 모양이 찌그러지는 것을 좀 구현하고 싶었다.간단할 줄 알았더니, 꽤나 물리적으로 깊은 내용이어서 건드리기가 힘들겠다는 생각이 들었다만..어떻게 굴러가는 건지나 살펴보자.시도 1 : 3D soft body 구현해보기너무 통짜형 움직임이라 밀리는 느낌이 들지 않는 게 문제다.재질이 젤리가 되었다기 보단 탄성 좋은 고무가 된 것같다.그리고 당연히 메쉬가 6면체의 사각형이고 잘게 나눠져 있지 않으니 면으로 밀리는 것은 당연하다. 찾아보니 Blender같은 모델링 툴에서 soft body기능을 제공하나보다.그럼 그 잘게 쪼개진 메쉬 정보를 가져오면 울퉁불퉁하게 밀리려나?힘도 단순하게 중점에서 Vector3.Right 이런식으로 주는게 아니라 다양한 지점에서 힘을 줘야 자..