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Machineboy空
Vector란? 좌표, 방향, 거리, 속도를 나타낼 때 쓰게 화살표!Vector2,3,4 등이 있다. Vector의 특징 방향과 거리만 알고 있을 뿐 시작점을 알지 못하는 화살표.(2,3)이란 뜻은? 1. 내가 (2,3)에 있다.2. 내 위치에서 '상대적으로' (2,3)만큼 가고 있다. 1. 벡터는 길이와 방향을 가진다.2-1. 벡터는 절대 좌표, 즉 (0,0)에서 (1,1) , (2,3)로 가겠다는 뜻2-2. 벡터는 상대 좌표, 즉 현위치에서 (1,1)벡터로 (2,3)벡터로 가겠다는 뜻, x로 1만큼 y로 1만큼 가겠다.Vector의 덧셈 더한 벡터만큼 이동한다벡터의 활용법?벡터는 내 위치에서 얼만큼 가야 상대방에 도달할까!상대방과 나 사이의 간격을 구하기 위함.. 도착점 - 시작점 = 시작점 에서 도..
블렌더에서 Z-Up이라는 것을 최근에 깨달았다..덕분에 블렌더에서 모델링한 파일을 Y-up기반의 엔진에 올리면 누워있다..때문에 엔진이나 툴별로 다른 좌표계를 택한다는 것을 깨닫게 되고 공부해본 좌표계들!오른손 좌표계왼손 좌표계일반적인 수학, 공학에서 사용된다고 함.게임 엔진이나, 그래픽 라이브러리에서 UI적 측면에서 Z축을 이용해 레이어 구분 필요해서 사용하는 것 같다고 함. 아래 사진처럼 UI나 레이어의 Depth를 주기 쉽게?유니티: 왼손 좌표계 Y-up언리얼: 왼손 좌표계 Z-upDirectX: 왼손 좌표계블렌더: 오른쪽 좌표계 Z-upOpenGL 참고 자료들https://velog.io/@ounols/게임-수학-1.-3차원-공간-맛보기 [게임 수학] 3차원 공간 맛보기🧐 해당 파트는 게임 개발..
속력(Velocity) 속도(Speed) 단위 시간 당 이동한 거리(distance) 단위 시간 당 총 변위(출발점과의 거리와 방향) 변위(displacement) = 출발점과 도착점의 직선거리와 그 방향 Scalar값 (크기 O, 방향 X) Vector값 (크기 O, 방향 O) 속력>=0 속도: 음수, 양수, 0 가능 속력(velocity) a의 변위 = b의 변위 속도(speed) a의 이동거리 > b의 이동거리
1) 각속도(Angular Velocity) 회전하는 물체의 단위시간당 각위치 어떤 점의 둘레를 Ts 동안에 일주하는 물체의 각속도는 2π/T rad/sec이다. * 원의 둘레/ 시간 = 2πr / t // 잡은 물체를 던질 때 손의 궤적(?)이 곡선일테니까. // 직선 속도 공식이 아닌 각속도 공식을 이용한다. handAngularVelocity = radian / Time.fixedDeltaTime * axis; 2) 자유 낙하(Free fall) 뉴턴 역학에서 오직 중력만이 작용하는 물체의 운동 정지한 물체를 놓고, 오직 중력에 의해서만 낙하하는 상태 낙하는 통상적으로 밑으로 향하는 운동을 의미 뉴턴 역학의 자유낙하는 중력의 방향에 따라 반드시 밑을 향하지는 않을 수 있다. 예) 달의 궤도가 지구를..
- 우리에게 친숙한 것이 좌표계는 Euler angle - 짐벌락 현상이 발생할 수 있기 때문에 Quaternion이 만들어짐, Unity 내부에서는 Quaternion을 사용 - Quaternion을 Euler angle로 바꾸어 사용하면 된다. Quaternion Euler angle x,y,z 3개의 축을 기준으로 360도 회전 Gimbal lock 현상 해결하기 위해 고안된 좌표 Gimbal lock 발생할 가능 Quaternion.identity () 회전량이 0인 상태, 회전 없음을 이야기