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Day07-15週間でクソゲーを20本作って得たもの 본문
https://qiita.com/2dgames_jp/items/6a23207fd0057df92552
15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
※この記事は ゲームの修羅場14 に投稿した記事を加筆・修正した内容となります。はじめに15週間(2016/2/4〜5/13)の間、1週間に1つゲーム作る、ということをやっていました。その中でと…
qiita.com
| オランダ | 네덜란드 | |
| 告知(こくち) |
さらにSNSやブログなどでそれを告知すること | |
| 避ける(さける) | パターン化を避ける | |
| 次回(じかい) | 次回に生かせそうなこと | |
| 獲得(かくとく) | 獲得したテクニック | |
| 記載(きさい) | 振り返りや作成にかかった時間などを記載しています | |
| ため込む(ためこむ) | ため込んでいたアイデアをはき出せる | |
| 検証(けんしょう) | 技術検証 | |
| 採用(さいよう) | ゲームライブラリを採用しました | |
| オーソドックス(orthodox) | ||
| そこそこ | そこそこ面白いゲームとなりました。 | |
| 脳筋(のうきん) |
念入りに脳内でゲームデザインを検証したりするタイプではなく、とりあえず作って試す、といった脳筋スタイルのため、 | 운동 종류만 해서 머리 쓰는 일을 잘 못하는 사람 "この脳みそ、キンニク丸" 의 약자로 볼 수 있다. 인터넷에서나 주로 사용하는 속어다. |
| 自作(じさく) | ||
| 撃つ(うつ) | ||
| 溜まる(たまる) | ノウハウが溜まっていくのも、 | |
| 延々(えんえん) | 延々と作り続けることが可能です | |
| メド | 完成のメドが立たず開発中止することもあります | 目標や見通し、将来の予定を示す |
| お蔵入り(おくらいり) | ゲームが全然面白くならなったので、お蔵入りさせたことが何度もあります |
물건이 사용되지 않고 광 속에 처박힘
|
| 経過(けいか) | ||
| 移行(いこう) | 1週間経過すれば次のゲームの開発に移行することができます 。 | |
| 回避(かいひ) | 開発をズルズルと続けてしまうリスクを回避することができるわけです | |
| 公(おおやけ) | ||
| 抱える(かかえる) | ゲームのアイデアをたくさん抱えているのです | |
| 制約(せいやく) | ||
| 邪魔(じゃま) | 2つの制約が邪魔をしていることがわかりました | |
| 厳選(げんせん) | 「これは面白い!」と思える厳選したアイデアになってしまう | 엄선 |
| 実験(じっけん) | 実験的なアイデアをどんどん試すことができます | |
| 悶々(もんもん) | なかなか時間が取れずに悶々としていました | 몸부림치며 괴로워하다 |
| いまひとつ | 正直、いまひとつでした。 | |
| 当たり前といえば、当たり前かもしれません。 | ||
| ノルマ(norm) | ||
| それを中心した生活にならざるを得ません。 | ||
| ごとく | 夕ごはんのメニューに悩む奥様のごとく、ゲーム開発を常に考えるようになってしまい、日々の生活にプレッシャーがかかります。 | |
| 究極的(きゅうきょく) |
||
| 根性論(こんじょうろん) | この問題への対策は、究極的には「頑張れ!」という根性論しかないのですが、 | |
| 短縮(たんしゅく) | 「再利用しやすいように作る」という時間短縮の工夫をしていくのも大切です。 |
|
| 解釈(かいしゃく) | ||
| 勝手(かって) | 私の勝手な解釈ですが | |
| 複合的(ふくごう) |
複合的なゲームメカニクスを持つゲーム | |
| 一発ネタ | 「ネタ」とは、もともと「種(たね)」を逆さにした言葉 最初の1発だけ笑えるネタ |
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