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Day04 - Pyxelでレトロゲームを個人制作してSteamで10,000本売れた話 본문
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Pyxelでレトロゲームを個人制作してSteamで10,000本売れた話 - Qiita
先日、私が愛用しているレトロゲームエンジン「Pyxel」の作者様(kitao様)がQiitaにPyxelの魅力を説明する記事を投稿されていました。その中で私が制作したゲーム「Dungeon Ant…
qiita.com
触れる(ふれる) | ゲーム「Dungeon Antiqua」について触れていただいた | 만지다 |
勧誘(かんゆう) | 권유 | |
稼ぎ(かせぎ) | レトロゲームを開発してひと稼ぎしよう | 한 번 돈 벌어보자 |
まねごと | ゲーム制作のまねごと | 모작 |
恵まれる(めぐまれる) | 幸運に恵まれ | 행운으로 |
掲載(けいさい) |
ほんの一瞬ですがメタファー・FF16というAAA作品の間に「Dungeon Antiqua」が掲載された | 게재 |
確実(かくじつ) | 확실 | |
真っ当(まっとう) | そっちのほうが確実というか、真っ当な判断ではないでしょうか? | 정직한, 정통적인 |
統一感(とういつかん) | 統一感をもたらすだけでなく | 통일감 |
簡素(かんそ) | コントロールが簡素になるため | 간소 |
作り手(つくりて) | 作り手としてのメリットがあっても、 | 제작자 |
受け手(うけて) | 受け手のメリット=ニーズがなければ、ゲームを制作したところで学習効果と自己満足のみで終わってします。 | 사용자 |
込み入る(こみいる) | それほど込み入ったわけではない2Dフィールド形RPG | 뒤얽히다 |
描写(びょうしゃ) | 묘사 | |
飛躍的(ひやくてき) | ストーリーやキャラクター描写、細部のこだわりの積み重ねによってゲームのクオリティは飛躍的に跳ね上がる | 비약적 |
強烈(きょうれつ) |
そこまで強烈なクオリティの作品じゃなければダメなのか? | 강렬 |
捉える(とらえる) | 「そこまで強烈なクオリティの作品じゃなければダメなのか?」という捉え方 | 포착하다 |
典型的(てんけいてき) | 好意的な反応のうち典型的なもの | 전형적 |
埋もれる(うずもれる) | 一般的な現代ゲームのビジュアルに埋もれにくい | 묻히다 |
特殊(とくしゅ) | ニーズも決して特殊ではない | 특수 |
打ち込む(ぶちこむ) | 打ち込んだコードと結果 | 때려박다 |
余談(よだん) |
여담 | |
錯覚(さっかく) | 目の錯覚 | 착각 |
くだり | UNDERTALEのくだりでも触れたように音だけ | 발끝 |
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