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Day02 - スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム 본문

#endregion/1日1冊

Day02 - スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム

안녕도라 2025. 5. 13. 10:19

https://qiita.com/morian-bisco/items/4c659d9f940c7e3a2099

 

スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリ

qiita.com

見かける 記事を見かけました 가끔 보다, 우연히 보다
スーマリ ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 슈퍼마리오
張る(はる) ブログへのリンクが張られています。 붙이다
肝心(かんじん) 肝心のプログラム 매우 중요하다
端子(たんし) カセットの端子には、アドレスバスとデータバス 단자
配列(はいれつ)   배열
置き換える 流行りのC#&Unityに置き換えてみました。 치환하다
省く(はぶく) その辺は省いています。 생략하다
緩い(ゆるい)
緩く見てもらえれば/ 落下の加速が緩やかなんですね。 느슨하다. 완만하다
予備知識(ようびちしき) そのための予備知識として、 예비 지식
累積(るいせき) 位置は速度の時間による累積 누적
等速度運動(とうそくど)   등속도 운동
乗算(じょうさん)   곱셈
整数型(せいすうかた)   정수형
方程式(ほうていしき)
  방정식
更新頻度(こうしんひんど)   갱신빈도
間隔(かんかく)   간격
座標系(ざひょうけい)   좌표계
転じる(てんじる) 速度が0以上に転じたら (방향, 상태 등이) 변하다
推測(すいそく)
  추측
停止(ていし)   정지
歩行(ほこう)   보행
落下(らっか)   낙하