Machineboy空

타이머를 추가했고, GameManager과 게임 승리 판정 하는 클래스를 분리하여 관리하려고 하는데,GameManager의 end함수의 역할을 어떻게 구성해야 할지 고민하는 중.

選択ソートの定義「未整列な配列」の最小値を取り出し、「整列済み配列」の末尾に付け加える 選択ソートのPseudo Codeselection_sort(A : 配列, n : Aの要素数) for i = 0 to n-2 // A[i] ~ A[n-1] の最小値を見つけ、A[i]と交換する // つまり、整列済みとなっている A[0] ~ A[i-1] の末尾に、A[i] ~ A[n-1] の最小値を付け加える // A[i] ~ A[n-1] の最小値の位置を保存する変数 min_index を用意 // 暫定的に A[i] を最小値とする min_index 選択ソートの時間複雑度O(n^2) using System;using System.Linq;class Program{ ..
https://qiita.com/uynet/items/f8b087d47f5cf316eb7e 【Unity , shader】原神の海を再現したい - QiitaBGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなったこれがスタート地点の海なんですが、もうすごい海、メチャクチャ良いな~となqiita.com交差(こうさ)2枚の板を交差させました。교차厚さ(あつさ)見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。두께浅く(あさく)浅くなるほど色が薄くなるはず얕다立体感(りったいかん)木の棒は立体感を出したくて適当に置きました입체감波長(はちょう)光の波長ごとの散乱파장厳密(げんみつ) 엄밀反射(はんしゃ) 반사映り込む(うつりこむ)空が海に反射して映り込む感じにします。비추다 skyboxを貼ります。붙이다法線(ほうせん) 법선..

첫번째 문제: 클릭한 곳 주변에 이미 원이 있으면 좀 떨어진 위치에 원 생성하기.Physics2D.OverlapCircleAll()벡터의 덧셈여기 로직을 수정해야 할 것 같다.두번째 문제: 스크린 기준 윗 영역에는 아래로 떨어지고, 스크린 기준 아래 영역에서는 위로 뜨게 만들어야 한다.Screen.Height.gravityScale세번째 문제: 원이 쌓이면 자연스럽게 Bar가 밀리는 느낌이 났으면 좋겠다.첫번째 방법: rigidbody + slide joint - gpt추천 방법이었으나 실패두번째 방법: gravity scale 반대인 바 중앙에 두고 밀기. 뭔가 줄다리기 느낌이 안난다..