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Machineboy空

시간복잡도 (Time-Complexity) 복잡도는 시간복잡도와 공간복잡도로 나뉜다. 시간복잡도 알고리즘에서 주어진 문제를 해결하기 위한 연산 횟수 입력 크기에 대해 어떠한 알고리즘이 실행되는데 걸리는 시간 but 시간은 컴퓨터 사양마다 다르므로 로직이 얼마나 반복되었는가 중점으로 측정 일반적으로 데이터 크기가 클 수록 시간 복잡도가 올라간다. 주요 로직의 반복횟수를 중점으로 측정 가장 많이 중첩된 for문이 전체 코드의 시간 복잡도의 기준이 된다. ex)1~100 사이의 무작윗값을 찾아 출력 Big - Ω 빅-오메가 best case 1 Big - Θ 빅-세타 average case N/2 Bit - O 빅-오 worst case N 시간복잡도 도출 기준 상수는 시간 복잡도 계산에서 제외 연산횟수가 3..

//부모 Scripts public class E_Grabbable : MonoBehaviour { E_Grabber hand; Rigidbody rb; // Start is called before the first frame update public virtual void Start() { rb = GetComponent(); } public virtual void Update() { if (hand != null) { transform.position = hand.transform.position; transform.rotation = hand.transform.rotation; } } public virtual void DoAction() { } } //자식 Scripts public class ..

속력(Velocity) 속도(Speed) 단위 시간 당 이동한 거리(distance) 단위 시간 당 총 변위(출발점과의 거리와 방향) 변위(displacement) = 출발점과 도착점의 직선거리와 그 방향 Scalar값 (크기 O, 방향 X) Vector값 (크기 O, 방향 O) 속력>=0 속도: 음수, 양수, 0 가능 속력(velocity) a의 변위 = b의 변위 속도(speed) a의 이동거리 > b의 이동거리

Unity가 스크립트의 수명 주기 동안 실행되는 이벤트 함수의 순서 에디터 Reset 에디터 프로퍼티 첫번째 씬 로드 Awake Start함수 전, Prefab이 Instance화 된 직후에 호출된다. GameObject가 비활성 상태인 경우 활성화될 때까지 호출되지 않는다. OnEnable 오브젝트 활성화 직후 함수 호출 Level이 Load되거나 Script Component를 포함한 GameObject가 Instance화 될 때 OnLevelWasLoaded 새 Level이 Load된 게임을 통지하기 위해 실행 첫번째 프레임 업데이트 전 Start Script Instance가 활성화된 경우, 첫 번째 frame Update전 호출 프레임 사이 OnApplicationPause 일시 정지가 감지된 ..
정적인 언어들에서 흔히 쓰이는 Generic 정의 사용 예시 Generics - 클래스 내부에서 지정하는 것이 아닌 외부에서 사용자에 의해 지정하는 것 - 특정(specific)타입을 미리 지정하는 것이 아닌 필요에 의해 지정할 수 있도록 하는 일반(Generic)타입 리스트 자료형 List list = new ArrayList(); [ ] 배열 자료형 index { } 사전 자료형 key값 Array[] arr = {1,2,3} ( ) 함수 호출하거나 정의 def print_numbers(): return 3 print_number() # 함수 호출에 쓰이는 () numbers = [1, 2, 3] # 리스트 자료형 print(numbers[1]) # index 활용 sales = {'화장품': 1, ..
문제설명 머쓱이는 태어난 지 6개월 된 조카를 돌보고 있습니다. 조카는 아직 "aya", "ye", "woo", "ma" 네 가지 발음을 최대 한 번씩 사용해 조합한(이어 붙인) 발음밖에 하지 못합니다. 문자열 배열 babbling이 매개변수로 주어질 때, 머쓱이의 조카가 발음할 수 있는 단어의 개수를 return하도록 solution 함수를 완성해주세요. 제한사항 1

1) 각속도(Angular Velocity) 회전하는 물체의 단위시간당 각위치 어떤 점의 둘레를 Ts 동안에 일주하는 물체의 각속도는 2π/T rad/sec이다. * 원의 둘레/ 시간 = 2πr / t // 잡은 물체를 던질 때 손의 궤적(?)이 곡선일테니까. // 직선 속도 공식이 아닌 각속도 공식을 이용한다. handAngularVelocity = radian / Time.fixedDeltaTime * axis; 2) 자유 낙하(Free fall) 뉴턴 역학에서 오직 중력만이 작용하는 물체의 운동 정지한 물체를 놓고, 오직 중력에 의해서만 낙하하는 상태 낙하는 통상적으로 밑으로 향하는 운동을 의미 뉴턴 역학의 자유낙하는 중력의 방향에 따라 반드시 밑을 향하지는 않을 수 있다. 예) 달의 궤도가 지구를..
Layer 이름 string으로 찾기LayerMask.NameToLayer(string)shift연산으로 Layer index 찾기int layerMask = 1LayerMask.NameToLayer("Layer1");LayerMask.GetMask함수int layerMask = LayerMask.GetMask("string");//01.public 으로 할당public LayerMask enemyLayer;if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo, attackRange, enemyLayer)){}//02.LayerMask.NameToLayer(string)if(other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Floor"){}//03. Lay..