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Machineboy空
1) Project 창에서 오른쪽 마우스 클릭 find reference in scene: 해당 스크립트가 붙어 있는 오브젝트를 Hierarchy창에서 찾을 수 있다. select dependencies : 프리팹이 참조하고 있는 모든 에셋, 메테리얼이 나온다. (에셋 사용 시 활용할 이펙트만 따로 뽑아서 활용 가능)
buffer : 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 전송하는 동안 일시적으로 그 데이터를 보관하는 메모리 영역 (버퍼링: 버퍼를 활용하는 방식 또는 버퍼를 채우는 동작) Z-buffer : 화면으로부터 보이는 픽셀들의 거리(Z값)를 기록해 놓는 버퍼로, 픽셀들이 얼마나 멀리 있는 것인지 기록. 0 1 가까운 거리 먼 거리 검은색 흰색 Z-test / Write : Z-buffer가 적용되는 과정으로, 오브젝트가 하나 그려질 때마다 Ztest 후 Zwrite(업데이트)하는 과정을 거친다. ZTest Always //뎁스 테스트가 실행되지 않고 거리와 관계없이 모든 지오메트리를 드로우한다.

개념 - 거리에 따라 오브젝트의 정밀도를 조절해주는 것 - 성능을 고려하여 멀리 있는 것은 자세히 그릴 필요가 없기 때문에 디테일 수준을 단계별로 나누어 그리는 것

using System; namespace CodingTestForBaekJoon { class Program { static void Main(string[] args) { //\역슬래쉬 쓰려면 \\ Console.WriteLine("|\\_/|"); Console.WriteLine("|q p| /}"); //"따옴표 쓰려면 \" Console.WriteLine("( 0 )\"\"\"\\"); Console.WriteLine("|\"^\"` |"); Console.WriteLine("||_/=\\\\__|"); } } } using System; namespace CodingTestForBaekJoon { class Program { static void Main(string[] args) { Cons..