Machineboy空

Day18: 弊社Unityアーキテクチャの凄いところを語る 본문

#endregion/1日1冊

Day18: 弊社Unityアーキテクチャの凄いところを語る

안녕도라 2025. 6. 4. 11:08

https://zenn.dev/ambr_inc/articles/3af2acbb2b7536

 

弊社Unityアーキテクチャの凄いところを語る

VIRTUAL WORLD STUDIO. 仮想世界をつくる会社。自社独自及びIP/Brandとの共創による仮想空間やXR体験、AI技術を開発。gogh, TGSVR/DW 2021-2024, MTGVR, X-NEOKET, ゆるバース, Roblox games等開発

zenn.dev

  • Unityはコンポーネント指向です。各コンポーネントは独立して勝手に動くため、コンポーネント間で同じ情報を扱うには工夫が必要になります。
凄い(すごい)    
破壊(はかい) 私は設計が大好きで、今回紹介するアーキテクチャも何度も破壊しながら楽しく育ててきました。  
分類(ぶんるい)    
疎通(そつう) アプリ仕様の実現を目的とする、フロント疎通の分類  
分割(ぶんかつ) コードのレイヤーを6つに分割しています  
研究を重ねた(かさねた)    
気を配る(くばる) 常に気を配っていきたいです。  
飲み込む 辛い運用は案外そういうものと思って飲み込んでしまう方も多いため、常に気を配っていきたいです。  
界隈(かいわい) UnityのDIコンテナ界隈にはContextという概念があります。  
階層(かいそう) だいたい大まかに3つの階層があります。  
例題(れいだい) 例題として下記のようなタイトル画面は、どのようにコンポーネントを配置すると良いでしょうか  
疎結合(そけつごう) Sceneと各Buttonが疎結合になることで、各コンポーネントの責務が明確になる 헐거운 커플링
抑える(おさえる) 影響範囲を抑えられる  
Enbug Debug    
交渉(こうしょう) 地味にこの時の交渉は大事です。 교섭; 협상.
反感を買う(はんかん)    
厄介(やっかい) 画面に決まった一連の流れがある時の実装も厄介です
귀찮음
被せる(かぶせる) 押されたくない時だけ透明なUIを被せて、ボタンを押せないようにする
덮다
お構い(おかまい) 各Objectは今どんな状態だろうがお構いなしにRequestを送るので  
一助(いちじょ) この記事が少しでもあなたのアーキテクチャの一助になれば幸いです。