#endregion/1日1冊

Day19:ゲームタイトルの需要と供給のバランスとは

안녕도라 2025. 6. 5. 13:06

 

https://note.com/stand_tech/n/ne9e1355155b4

 

2025年からのゲーム業界の需要の変化|ゲーム・IT業界に強い人材会社|株式会社STAND|株式会社

ゲーム業界の現状と2025年に向けた展望 2024年のゲーム産業と市場規模の分析 2024年のゲーム市場は約2,442億ドル規模に達し、COVID-19パンデミック後も安定した成長を維持しました。 モバイルゲ

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  • Z世代・α世代向けのマーケティング戦略としては、インフルエンサーマーケティングの高度化、TikTokなどのショートフォームコンテンツを活用したプロモーション、メタバースプラットフォーム内での宣伝活動などが効果的とされています。
    • インフルエンサーマーケティング 예) 게임 유튜버, 트위치, 게임 공식 계정이 직접 콜라보하거나 하는 경우도 있
    • ショートフォームコンテンツ 예) 쇼츠 260회인데 139회가 리그
    • メタバースプラットフォーム内での宣伝活動 예) 나이키 로블록스, 소니 로블록스 등
  • また、高齢化が進む日本市場では、シニア層向けのゲーム開発も新たな市場機会として注目されています。
    • 脳トレ系ゲーム
    • ポイ活アプリ
  • ゲーム依存症問題や青少年への影響については、各国で異なるアプローチが取られています。日本ではゲーム会社による自主規制(きせい)と啓発(けいはつ)活動が中心ですが、韓国や中国のようなプレイ時間制限の法制化の可能性も議論されています。また、ゲーム内でのハラスメント対策やダイバーシティの推進も重要な課題として、AI技術を活用した監視システムの導入や、国際的な協力体制の構築が進められています。これらは一概にゲームが悪いというわけでもなく、世界情勢の影響を強く受けるため、非常にシビアな問題ととらえている企業も多くあります。
    • AI技術を活用した監視システムの導入
      • 예) Riots - AIによる音声・チャットのモニタリング 
      • 예) Tencent - 未成年が深夜、顔認証システムで本人確認 Shut down

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ゲームタイトルの需要と供給のバランスとは|ゲーム・IT業界に強い人材会社|株式会社STAND|

ゲーム業界の現状と今後の展望 ゲーム産業は過去数十年で小さな娯楽市場から巨大なエンターテイメント産業へと進化してきました。 2024年現在、世界のゲーム市場は約2,442億ドル規模に達

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  • モバイルゲームが全体の約60%を占め、コンソールゲームが10%、PCゲームが20%という構成で、特にアジア太平洋地域での成長が顕著でした。日本市場は約3兆円規模で、モバイルゲームが牽引役となっています。
    • 日本市ははモバイルゲームが牽引役
  • 日本市場では「原神」や「ウマ娘」などのガチャ要素を含むゲームが引き続き強い人気を誇る(ほこる)一方、海外では「Fortnite」や「apex」などのライブサービスモデルが主流となっています。
    • 日本市場ガチャ要素を含むゲーム
  • ユーザー生成コンテンツ(UGC)を核(かく)としたゲームエコシステム
    • Roblox(ロブロックス): Luaスクリプトで自由にゲームを構築し、他プレイヤーに公開・収益化も可能。
  • 2025年に向けては、より軽量で高性能なVRヘッドセットの登場が予想され、特に日本市場ではVRChat等のソーシャルVRプラットフォームとアニメ・マンガIP連動コンテンツの人気が高まると見込まれています。
    • VRChat等のソーシャルVRプラットフォーム
  • 生成AIの進化により、ゲーム開発の効率化とコンテンツ生成の自動化が進んでいます。特にNPCの行動や会話の自然さ、ダイナミックなストーリー展開などでAIの活用が期待されています。日本市場では「AI: THE SOMNIUM FILES」シリーズなどAIをテーマにしたゲームも人気を集めています。
    • NPCの行動や会話の自然さ
    • ダイナミックなストーリー展開
    • 「AI: THE SOMNIUM FILES」
  • クラウドゲーミングは5Gの普及と共に成長し、2025年には全ゲーム市場の約15%を占めると予測されています。
  • 従来の「League of Legends」「Valorant」などに加え、モバイルeスポーツが特にアジア市場で急成長しています。
    日本では「APEX Legends」や「ストリートファイター」シリーズが依然として人気を維持し、格闘ゲームを中心とした独自のeスポーツ文化を形成しています。
    • モバイルeスポーツ
    • 日本: 個人プレイ重視のジャンル
    • 海外: チームスポーツ的eスポーツ
  • ガチャ規制など各国の法規制強化による収益モデルへの影響
    • 확률형 아이템 규제: 게임의 사행성을 줄이고 과소비를 억제하기 위함.
  • 人工知能(AI)技術はゲーム開発のあらゆる面で革新をもたらしつつあります。
    NPCの行動をより自然かつ複雑にする強化学習、プレイヤーの行動パターンに基づいて難易度を自動調整するアダプティブAI、さらには生成AIを用いたコンテンツ制作の効率化など、その活用範囲は広がる一方です。
    特に中小規模の開発スタジオにとって、AIはリソース不足を補う強力なツールとなる可能性を秘めています。
    しかし、依然として著作権の侵害やハルシネーション、同じものを一定のクオリティで出し続ける困難さなど問題点はいまだ解決できておらず、高度な画像処理などの補助として使用できる方策などのみが実用化されています。
    これらの問題が解決されると、かねてより問題だった開発コストの肥大化を解消できる可能性があるといえるでしょう。
    • 長所
      • NPCの行動をより自然かつ複雑にする強化学習
      • プレイヤーの行動パターンに基づいて難易度を自動調整するアダプティブAI
      • 生成AIを用いたコンテンツ制作の効率化
      • 中小規模の開発スタジオにとって、AIはリソース不足を補う強力なツール
    • 短所
      • 著作権の侵害
      • ハルシネーション
      • 同じものを一定のクオリティで出し続ける困難
  • 今後はより高度なVR/AR技術との融合により、物理的な世界とデジタル世界の境界を曖昧にするような没入型体験が増えていくでしょう。
  • 現在のゲーム市場において、需要が特に高いジャンルやタイトルの特徴を分析することは、開発戦略を立てる上で必要不可欠です。ここ数年のトレンドを見ると、以下のような特徴を持つゲームが高い需要を集めています。
    • オープンワールドRPG
      • 「The Elder Scrolls」シリーズや「The Witcher 3」、「Elden Ring」
      • 広大な世界を自由に探索できるRPGは、プレイヤーに高い自由度と没入感を提供するため、根強い人気
      • 選択肢によってストーリーが分岐するナラティブ要
      • プレイヤーの行動が世界に影響を与えるシステム
      • 個々のプレイ体験をユニークなものにする要素
      • 探索の整合性や難易度の調整など、いわゆるレベルデザインが品質を左右する要素
    • ライブサービスゲーム
      • 「Fortnite」や「Apex Legends」 「Destiny 2」
      • プレイヤーの長期的なエンゲージメントを獲得すること
      • 常に新鮮なコンテンツが追加されるモデル, 継続させる=飽きさせない工夫
    • インディーゲーム
      • 「Hades」「Stardew Valley」「Among Us」
      • 独創的なゲームデザイン、アートスタイル、ストーリーテリングなど、大手スタジオが手がけにくい革新的な要素, 特定のニッチ市場で高い需要を獲得
      • 開発コストのハンデ(handycap)を、思考を凝らして乗り越える姿勢が顕著なのがこのジャンルの特徴とも言えるでしょう。
  • 「すべての人に向けたゲーム」を目指すよりも、特定のターゲット層に焦点を絞った企画が成功しやすい傾向
    • コアゲーマー向けの高難度アクションゲーム
    • カジュアルユーザー向けのシンプルなパズルゲーム
    • 特定の年齢層や性別に訴求するキャラクターデザイン
  • 大人気ゲームはカバーしている範囲も当然広いですが、それはメインターゲットを分解し、個別なアプローチをすることで結果的に幅広く対応しているのです
  • 独自のゲームメカニクス、革新的なアートスタイル、印象的なストーリーテリング、あるいは特定のIPやライセンスの活用など、プレイヤーが「このゲームだけにしかない体験」を感じられる要素を持つことが重要です。
    • 独自のゲームメカニクス: 「Disco Elysium」のような革新的な会話システム
    • 革新的なアートスタイル: 「Hollow Knight」のような手描きのアート
    • 印象的なストーリーテリング
    • 特定のIPやライセンスの活用
  • 「何となく面白そう」という直感だけでなく、実際のデータに基づいてゲームデザインを調整することで、市場の需要により適切に応えることができ、差別化した要素が本当に差別化されているのかなどを詳細に分析することができます。
  • 主流のジャンルやプラットフォームには多くのタイトルが供給される一方で、特定のニッチ市場では依然として供給が需要に追いついていないケースがあります。
  • 「Stardew Valley」が「Harvest Moon」シリーズのようなファーミングシミュレーションの新作不足を補い大ヒットしたケースなどが好例です。
  • ゲーム産業の健全な発展のためには、需要と供給のバランスを適切に保つことが重要です。
    開発者やパブリッシャーは市場のニーズを的確に捉えつつも、単なるトレンドの追従ではなく、革新的な要素を取り入れたタイトル開発に挑戦し続ける必要があります。同時に、技術革新や開発効率の向上により、より多様なゲーム体験を効率的に提供できる環境を整えることも重要です。プレイヤー側も、大手スタジオの話題作だけでなく、インディーゲームやニッチなジャンルのタイトルにも目を向けることで、市場の多様性を支える役割を果たすことができます。多様なニーズと多様な供給が共存する健全なエコシステムの構築こそが、ゲーム産業の持続可能な成長の鍵となるでしょう。