#endregion/1日1冊
Day09 - 私がゲーム企業入るために取り組んだこと
안녕도라
2025. 5. 22. 12:26
https://qiita.com/rioreo9/items/ce8fcaaa3b099902807f
私がゲーム企業入るために取り組んだこと - Qiita
はじめにこの記事では、私がプログラマとしてゲーム業界を目指した理由と、そのために取り組んできたことについてお話しします。あくまで一例にすぎませんので、「ふーん、こんな人も
qiita.com
- 理由は単純で、独学でゲームを学んでいくには時間が掛かりすぎるのと、学校に入ったら仲間がいると思ったからです。ほかにもゲームを作る環境があること、企業さんとつながれる可能性があると考えたのでゲーム育成学校に入学しました。
https://www.fe-siken.com/fekakomon.php
基本情報技術者過去問道場🥋
www.fe-siken.com
| 一例 | あくまで一例にすぎませんので | 한 예 |
| 育成(いくせい) |
육성 | |
| 挑む(いどむ) | そのうちの2本でゲーム業界に挑みました。 | 도전하다 |
| 機械(きかい) | 機械をいじる | 기계 |
| 根っから(ねっから) | 根っからの“機械好き”です。 | 뿌리부터 |
| 遊び倒し(あそびたおす) | 幼稚園の頃からPS2・Wii・DSで遊び倒し | 싫증 날 만큼 원 없이 놀다 |
| 夜更し(よふかし) | 밤 늦게까지 | |
| 幼少期(ようしょうき) | 夜更かしが当たり前の幼少期を過ごしていました | 유소년기 |
| 後半(こうはん) | 후반 | |
| 志す(ここるざす) | 本格的にゲーム制作を志すきっかけとなりました | 뜻을 두다 |
| 心がける | 마음에 새기다 | |
| 崩し(くずし) | ブロック崩し | 부수다 |
| 再帰処理(さいきしょり) | さいきしょり | 재귀 처리 |
| 土台(どだい) | 条件分岐・ループ・再帰処理といった基礎知識は、ゲーム制作の土台となりました。 | 토대 |
| 既存(きそん) | 기존 | |
| 挫折(ざせつ) | 좌절 | |
| 固める(かためる) | 基礎をしっかり固めることができました。 | 견고히 하다 |
| 編成(へんせい) | チーム編成 | 편성 |
| 出展(しゅってん) | 東京ゲームショウへ出展することになっています。 | 출전 |
| 地獄(ちごく) | 지옥 | |
| 役職(やくしょく) | 途中からプログラマ兼ディレクターという役職になりました | 역직 |
| 戸惑う(とまどう) | 企画寄りの仕事に戸惑うことも多かったですが | 망설이다, 당황하다 |
| 遂げる(とげる) | 最後までやり遂げることができました | 완수하다 |
| 自負(じぶ) | 代表作品の中でも特に完成度が高いと自負していますし | 자부 |
| 制度(せいど) | 제도 | |
| 提出(ていしゅつ) | 제출 | |
| 苦戦(くせん) | HDRPを使用していることによって、処理負荷などに苦戦した部分がありますが | 고전 |
| 怪しい(あやしい) | 就活作品になるかとても怪しかったです | 이상하다 |
| 地道(じみち) | 基礎をしっかり学び、地道に作品を作り、反省と改善を繰り返すことが何より大事 | 착실히 나아가는 태도, 성실함 |
| 直結(ちょっけつ) | メモリ管理やアルゴリズムは直結します。 | 직결 |
https://qiita.com/UE4_spectle/items/2403223149fe88c32235
ゲーム業界にプログラマとして入りたいなら - Qiita
はじめにこの記事は 琉大 Advent Calender 2020 の 20日目の記事となります。https://adventar.org/calendars/5231本記事は、ゲーム業界にプ…
qiita.com
- ゲームの面白さを向上させるのは企画の仕事なので、プログラマの仕事は、ゲームの面白さ向上の技術的サポートということになります。
- ゲーム開発の中でも、特に他の開発事業と異なる点は、「仕様変更は当たり前」というところです。
面白さはロジックで説明できないため、「やってみて、修正」の繰り返しになることが多いです。
ということで、仕様変更に対する柔軟性に富んだ開発手法が取られます。 - そして、できれば学校の課題やゲームジャムなどの短期間イベントではなく自力で時間をかけて作ったものがいいです。
| 後出しジャンケン | 後出しジャンケンで有利に内定を勝ち取ってください | 분위기 보고 결정하는 그런 느낌 |
| 所望(しょもう) | 企画が所望するゲームそのものの実装や | 소망 |
| 改修(かいしゅう) | 개수,수리하는 거 | |
| 列挙(れっきょ) | やっておいてよかったことから列挙していきましょう | 열거 |
| 自主的(じしゅてき) | 個人やサークルでの自主的なゲーム制作 | 자주적 |
| 特性(とくせい) | コンテンツの特性上、ゲーム業界は「作りたい人」ではなく「遊びたい人」も目指しがちですよね。 | 특성 |
| 偏見(へんけん) | DirectX直書きする機会もほとんど無くなりましたし(←偏見) | 편견 |
| ダントツ | UE4C++がダントツでおすすめ | 断然+トップ, 단연코 톱 |
| 正弦(せんげん)、余弦(よげん)定理 | 正弦、余弦定理、覚えてますか? | 사인, 코사인 |
| 二次方程式(ほうていしき) | 2차방정식 | |
| 微分積分(びぶんせきぶん) | 微分積分の知識はゲーム制作において必須です | 미분, 적분 |
| 徹底的(てっていてき) | 数学知識の徹底的な定着 | 압도적 |
| 押さえる | 高校数学範囲の概要は押さえておく必要がありそうです。 | 지식 같은 것을 제대로 이해했냐 느낌 |
| 上記の基礎がしっかり抑えられているのか |
||
| 散り散り(ちりぢり) | ヒントが散りばめられています。 | 흩뿌려져 있다 |
| 除いて(のぞいて) | 一部のケースを除いて | 제외하다 |
| 腰を据えて(こしをすえて) | C++は腰を据えて、学生時代から逃げずに立ち向かった方がいいです | 지반을 다지고, |
| 呪文(じゅもん) | 呪文だと思ってるコマンド群 | 주문 |
| 富んだ(とんだ) | 仕様変更に対する柔軟性に富んだ開発手法が取られます | 농후한 |
| 一品(いっぴん) | ||
| 見極め(みきわめ) | 「遊びたい」のかを見極めたい | 진위를 감정한다. 확인한다 |
| 氷河期(ひょうがき) | 就職氷河期 | 영하기 |